Gioca Giuè

Pensieri di gioco di Nihil82 e Franceschetto (e forse altri) che rivogliono considerare i videogiochi una cosa nerd bella e d'elite!

domenica, 06 febbraio 2005
Donkey Kong 3

Grazie al contenitore videoludico-simulatore di vita-simulatore di ghettizzazione umana in un mondo di animali ho potuto riscoprire un classico della storia Nintendo: Donkey Kong 3, la terza incarnazione della prima grande mascotte Nintendo, dopo Donkey Kong e Donkey Kong Jr.
La storia è tanto semplice quanto strampalata: un signore va in vacanza e lascia la custodia delle sue piantine al baldo Stanley, un ragazzo dotato solo del suo spray a DDT.
Senza sapere perchè o percome il giardino di questo signore è attaccato da Donkey Kong e da un grande sciame di api, con tanto di ape regina che interviene al terzo stage e che esplode dopo due colpi di DDT.
Donkey Kong sovrasta lo stage dall'alto e cerca di scendere sulle piantine. Il simpatico scimmione deve essere rispedito in alto a colpi di DDT nel didietro.
Stanley sarà disturbato dalle api e da un bruchetto che farà di tutto per parare i colpi diretti verso Donkey Kong.
Quando riusciremo a spedire Donkey Kong alla sommità dello schermo, passeremo allo stage successivo. E così per 99 stage.
Arrivare al 99, avrete capito, è praticamente impossibile.
Chi riuscirà nell'impresa sarà ricompensato da....... ricominciare dal primo livello!!!
Non c'è finale, solo l'incremento del Top Score.
Eppure è magnetico. La meccanica di gioco è tanto elementare quanto incredibilmente magnetica.
Peccato che il cabinato sia passato in sordina a causa del cambio di meccanica di gioco, del successone dei primi due e per colpa della presenza di Stanley il giardiniere invece di Mario l'idraulico.
Però... che bello che è!

DK 3

Postato da: Franceschetto a 23:54 | link | commenti (4)
retro gaming

sabato, 05 febbraio 2005
Sito consigliato

Franceschetto says: go check this site!

http://www.arcadeflyers.com

E sbavate pure!

Postato da: Franceschetto a 14:19 | link | commenti (1)
retro gaming

mercoledì, 03 novembre 2004
Andiamo da Milena o da Teodoro?

Arsoli è un ridente e piccolo paesino in provincia di Roma, paesino che ha ospitato e animato praticamente tutte le mie estati nell'immediato dopo-vacanza, prima di tornare in città.
Questo mio post è un semplice ricordo, fissato "su carta" della bellezza delle due salegiochi (praticamente attaccate, a causa della piccolezza del paese) nel retrobottega dei due bar della piazza, il bar di Milena e il bar di Teodoro, appunto.
Eh sì, proprio retrobottega. Siamo agli inizi degli anni '90 e forse non tutti ricordano che una volta ogni singolo bar aveva un piccolo spazietto del locale riempito il più possibile di cabinati esili, neri all'esterno con qualche decorazione colorata, con un rudimentale posacenere in metallo costantemente nero a causa della cenere, tasti colorati e manopola del joystick con sopra un bel pallino rosso che ne facilitava la presa (odiavo gli stick a cono!!!! Ti sfuggivano sempre!!!).
I retrobottega dei due bar erano quasi uguali in termini di grandezza. Milena aveva un paio di cabinati in più a causa dell'ingombrante cabina grigia (COMPLETAMENTE ISOLATA DAI RUMORI ESTERNI!!!!) che occupava parte dello spazio della sala di Teodoro.
I gettoni erano delle semplici monete da duecento lire (mamma mia!!!! ora se ti dice bene li paghi 50 centesimi!!!).
C'erano due jukebox e mi ricordo un anno in cui la più grande hit estiva fu una strana canzone di cui ignoro completamente titolo e artista che aveva una splendida rima tra le parole "razza" e "incazza" che faceva sentire tanto fichi noi bambini che l'ascoltavamo. Tutto questo senza scordare l'inizio della Dance anni '90 con gli Snap che imperavano con Rhytm is a Dancer.
E poi c'era il fumo. Tanto fumo.
Le salegiochi avevano appena smesso di essere viste come luogo malfamato però ricordo benissimo le avvertenze di mia nonna "St'attento che quelli so posti brutti!".
Posti diversi, abitudini identiche.
"Mi cambi 5 gettoni?" No vabbè 5 erano troppi. Per cambiare 5 gettoni dovevi avere 1000 lire, lusso che non tutti i giorni capitava.
Con i gettoni ben assicurati in tasca spostavi l'esile tendina, entravi nella sala venendo investito da una fitta nebbia fumosa e vedevi sempre le stesse persone.
La scalata socio-gerarchica della salagiochi è qualcosa di importantissimo, una piccola legge di vita applicata nella salagiochi per essere accettato e non sbeffeggiato con sguardi poco amichevoli dagli altri "abitanti" della stanza videoludica.
I soggetti erano sempre gli stessi, fatti con lo stampo e trasportati da salagiochi a salagiochi di tutto il Lazio (e potrei dire con sicurezza, di tutta Italia): a partire dal bambino della tua età con cui sperimenti i cabinati, animati da solidarietà più o meno reciproca (non mi sono mai stati completamente simpatici i bambini delle salegiochi, ho sempre visto in loro un pizzico di opportunismo verso il mio gettone "Te lo posso fare io sto pezzo?, Te lo posso fare io sto pezzo?" ripetevano in continuazione. Io non riuscivo mai a dirgli di no e loro morivano sempre...), passando per il ragazzetto un po' più grande di te, generalmente tranquillo che può darti qualche dritta, intermediario tra te e l'ultima classe quella occupata dall'eroe della salagiochi, figura mistica un po' adorata e un po' invidiata che aveva sempre un sacco di bambini e ragazzi dietro di sè che ammiravano le sue imprese. Infine c'erano loro, i cattivi, i bulletti della salagiochi. Forti, non quanto l'eroe buono, per lo più brutti e con lo sguardo un po' cattivo. L'eroe invece, ti ignorava proprio.
Per una sorta di selezione naturale i bambini decidevano se seguire i cattivi e adottarne le "cattive" abitudini o se vivere nel mito dell'eroe buono e di applicarsi con devozione al videogioco.
Puzzle Bubble doveva ancora essere inventato e le ragazze, poche a dire il vero, erano affascinate da uno strano puzzle con i pezzi che cadevano dall'alto.
Il blockbuster di Teodoro era appunto Tetris.
Milena aveva Street Fighter II.
Teodoro aveva il videogioco delle Tartarughe Ninja della Konami e Milena aveva Super Mario Bros. che andava "a tempo" (data la lunghezza del videogioco, ogni tanto dovevi reinserire la monetina da 200 lire per continuare a giocare, anche se stavi vicendo. Era molto frustrante.).
Teodoro aveva PacMan e Milena aveva Donkey Kong e Arcanoid. I classici degli 80 ancora resistevano ed erano più belli che mai.
C'erano i primi multicabinati (zeppi di vecchie glorie degli 80) e c'erano anche i primi videogiochi pseudo erotici a cui guardavi con occhi sfuggente quando il cattivo della salagiochi completava lo stage e mostrava l'ammiccante donna succinta.
E negli anni successivi si susseguiranno tutti i capolavori del videogioco da bar. Street Fighter II a 6 tasti (Teodoro), Mortal Kombat (Milena), Super Sidekicks, Fatal Fury, The King Of Fighters, Metal Slug, Puzzle Bubble e Virtua Striker.
E ora? E ora non c'è più niente.
Teodoro ha chiuso nel 98-99.
Milena ha resistito fino al 2001. Ha svuotato sempre più la sala. Per un po' è andata avanti con 3 videopoker e un multicabinato prima di lasciare la sala completamente vuota.
A dire il vero Arsoli aveva anche un terzo bar ma era davvero triste. Era lontano con il solo Tetris nel retrobottega. Ora quel retrobottega è adibito a stanzino per le scope.
Oggi Arsoli ha solo una salagiochi molto triste gestita dagli attuali proprietari del bar di Milena. E' piena di Virtua Striker II e Virtua Tennis.
Tutta la magia di prima è scomparsa.
Mi mancano tanto quei pomeriggi in cui la chiave della giornata era data da un nome, nome che non era altro che la risposta all'amletica domanda "Andiamo da Milena o da Teodoro?".

Postato da: Franceschetto a 20:56 | link | commenti (8)
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giovedì, 21 ottobre 2004

Super Mario Bros. (Nintendo 1985)

Storia di un italiota baffuto e idraulico!

Mi sto chiedendo se bisogna considerare Super Mario Bros come il miglior platform di sempre o semplicemente il primo simulatore di ingestione di sostanze illecite che l'uomo abbia mai concepito.
Il concetto di gioco è piuttosto semplice.
Il videogiocatore guida un baffuto idraulico italiano in un mondo abitato da tubi, funghi cattivi, tartarughe chiamate Koopa, proiettili volanti e dal crudele drago Bowser che ha rapito la principessa Peach (soprannominata Dasy nella versione per Gameboy).
Il semplice contatto con una di queste creature causa la morte di Mario, morte che può essere rimandata con l'assunzione di simpatici power-up.
Il funghetto rosso rende Mario grande, quello verde da al giocatore una vita in più (mi sono sempre chiesto perchè la vita in più veniva in gergo detta "cannoncino", sapete illuminarmi?), il fiore dota Mario di potenti fireballs, la stellina rende Mario invincibile per un breve lasso di tempo.
Ah, cosa più importante. Ci sono un sacco di piattaforme su cui saltare/atterrare.
Basta.
Fine.
Solo questi pochi elementi erano necessari, 20 anni fa, per scatenare ore e ore di videogioco allo stato puro.
Grafica per i tempi esorbitante, musichette ipnotizzanti, giocabilità alle stelle, vendite astronomiche, Mario elevato prepotentemente a status di icona mondiale.
Gli episodi successivi saranno "soltanto" dei (riuscitissimi) tentativi di imitazione di questa semplice formula.
Rimangono scolpiti nella memoria di ogni videogiocatore consolaro dei fine anni 80 l'indimenticabile inizio.
Mario sulla sinistra dello schermo, sguardo rivolto a destra e un cielo incredibilmente azzurro sullo sfondo.
Si dirige un fungo cattivo verso di te.
Gli salti in testa e lui scompare. Accumuli 200 punti.
Vai un po' più avanti e ci sono dei muretti sulla tua testa.
Salti. Prendi due monete e un fungo rosso che ti fa crescere.
Mario diventa grande. Tutto il resto è più piccolo per lui. Con un fiore può addirittura sparare.
Prima di scrivere questo pezzo non avevo mai pensato alla chiara allusione alle sostanze allucinogene che Miyamoto ha messo nel suo capolavoro.
Ho perso la mia innocenza.

Postato da: Franceschetto a 16:47 | link | commenti (2)
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giovedì, 14 ottobre 2004

Jeff Minter e Llamasoft

La storia del più pazzo programmatore di giochi per impasticcomani!


Oggi vi guiderò alla scoperta del programmatore di videogiochi più psichedelico e fricchettone di tutti i tempi. Il suo nome è Jeff Minter, ma preferisce farsi chiamare Yak. Vive nel Galles con 3 pecore, 2 capre, 2 lama e un piccolo pazzo border collie chiamato Curry. Yak ama le bestiole, i giochi la musica, Curry, la birra e tutto ciò che è fluffoso. Programma videogiochi dal 1978 e nei primi '80 (con la sua Llamasoft) inizia a sfornare giochi uno dopo l'altro per i maggiori sistemi di gioco del periodo dai commodore VIC-20 e 64 allo ZX-Spectrum passando per l'Atari 400.

Ecstasy

I giochi llamasoft erano solitamente degli sparatutto (dalla struttura a loro modo originale) che coinvolgevano cammelli mutanti, pecore, lama o semplici forme geometriche in movimento. Avevano titoli come Attack of the mutant camels, Gridrunner o Metagalactic llamas battle at the edge of time. La cosa che li distingueva dai semplici sparatutto dell'epoca era la struttura di gioco frentica semplice e diretta, ma sopratutto la totale follia della grafica! Questa infatti era piena di colori acidi ed effetti stroboscopici, rendendo l'esperienza di gioco allucinata come i primi rave party dell'epoca!

Acid Techno

In seguito nei primi '90 Jeff Minter lavorò su Amiga, Atari ST e PC portando avanti sempre la stessa idea di gioco e rendendo il tutto ancora più acid techno! Un idea di gioco che ebbe il suo picco con Tempest 2000 (poi 3000 su pc e nuon) che uscì inizialmente per la fallimentare console a 32 bit dell'Atari (il mitico Jagaur), e che ho visto ripreso in molti video e visualization di musica elettronica.

Virtual Light Machine

Il bello è che il nostro simpatico Jeff Minter dall'84 si dedica allo sviluppo di un nuovo tipo di software che lui chiamò Light Synthsisers. Non erano altro che degli strumenti di audiovisualizzazione in tempo reale, che ora sono plug-in comuni di player come il Winamp o iTunes. La ricerca compiuta da Minter in questo campo ha portato alla VLM (Virtual Light Machine) un potentissimo software di visualizations che purtroppo per ora si può trovare solo all'interno del fantomatico Nuon dvd system.

Unity

Per fortuna adesso Yak si stà dedicando allo sviluppo di Unity uno sparatutto per GameCube che incorporerà l'ultima versione della VLM. Unity si prospetta quindi come il trip finale! Immaginatevi qualcosa di simile al bellissimo REZ, ma più bello ancora! mesi fa riuscii a trovare un filmato rubato ad una presentazione del gioco e ciò che vidi erano tunnel di colori bellissimi lucidi pulsanti, forme fluttuanti, scissioni, esplosioni e tutto a ritmo con gli spari del giocatore!

Se tutto questo vi ha in qualche modo incuriosito aspettate qualche giorno che posterò la recensione di Grid Runner++ il suo gioco più recente!

Postato da: Nihil82 a 18:33 | link | commenti (10)
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