Gioca Giuè

Pensieri di gioco di Nihil82 e Franceschetto (e forse altri) che rivogliono considerare i videogiochi una cosa nerd bella e d'elite!

lunedì, 24 ottobre 2005
Fahrenheit

Fahrenheit
Un importante passo avanti nel campo degli adventure!


Circa due post addietro, praticamente più di un mese fa, scrissi (non so a chi dato che sto blog lo leggo solo io) tutto entusiasta di Fahrenheit un bell'adventure che ancora doveva uscire, ma di cui disponevo l'ottima demo.
Ora dopo aver giocato al gioco intero ed averlo finito posso finalmente parlare in modo più chiaro e ragionato di un videogioco che forse non è quel capolavorone che mi aspettavo, ma che rimane comunque un passo importante e necessario nello sviluppo di un adventure moderno che superi sia l'ormai vecchio sistema punta e clicca caro ai giochi PC, che quello survival horror alla Alone in the Dark (Resident Evil venne con 5 anni di ritardo) caro al mondo console.

Parto subito dicendo una cosa molto importante che in pochi hanno detto su Fahrenheit. Prendendo atto che Fahrenheit si rivela un ottimo adventure, la cosa più importante non è la sua bellezza, ma la sua importanza.

La realtà è che Fahrenheit ha avuto il merito di portare al successo (si perchè sta vendendo bene) un sistema di gioco forse non super-innovativo (in Blade Runner e Shen Mue già c'erano molti elementi presenti in Fahrenheit), ma snobbato da tutti, specialmente dai produttori che ci investono i soldi!

Insomma il team Quantic Dream capitanato dal simpatico ed intraprendente David Cage ha portato al successo una tipologia di gioco che sembrava scomparsa a causa della cecità dei produttori e della maggior parte dei videogiocatori.

Fahrenheit ha quindi aperto la strada ai team che si dedicheranno allo sviluppo di futuri adventure di stampo moderno che si spera possano continuare il discorso intrapreso tempo fa da giochi come la serie Monkey Island. Si spera che questo exploit di Fahrenheit apra gli occhi ai produttori e a molti videogiocatori facendo si che un capolavoro (questo si) assoluto come Psychonauts! non resti invenduto!


Pregi...

Inizio con i pregi dicendo che David Cage in Fahrenheit è riuscito finalmente a creare il benedetto film interattivo di cui tanto parlava nelle interviste. Anche nel gioco completo, come nella demo, le riprese, i personaggi,  i dialoghi e le azioni sono di respiro fortemente cinematografico e spesso e volentieri possono essere manipolate dal giocatore.

Colonna sonora di Angelo Badalamenti, dialoghi ben scritti, personaggi interessanti. Dal punto di vista della trama se questa fosse stata applicata ad un film, per me sarebbe stato un normale film del genere thriller soprannaturale, ma nulla di che. Però dato che si tratta di un videogioco in ogni momento all'interno della trama vengono esplorate le emozioni, i ricordi e i sentimenti dei personaggi. Così pure una conversazione con il vicino o il mangiare a casa, vedere il notiziario tv o leggere la posta diventano parte integrante dell'esperienza che offre Fahrenheit, insomma la trama (la cui prima parte però rimane stupenda) è solamente un pretesto.

Ma com'è strutturato il videogioco? Beh è semplice! Fahrenheit  invece che essere una sequenza di livelli o ambienti è una sequenza di scene. Come in un film. L'interattività quindi stà nel poter risolvere ogni singola scena come meglio ci pare, a volte le scelte fatte avranno ripercussioni nel corso del gioco, ma spesso si limitano a cambiare la fine di una scena o il susseguirsi di azioni all'interno di essa. Questo ha fatto storcere il naso a certi giocatori che si aspettavano ripercussioni in tempo reale sull'intero ambiente di gioco, ma questi giocatori sbagliano a storcere il naso! Il problema è che non esistono ambienti di gioco, ma solo scene! E dato che queste scene sono state programmate e pensate una per una per far svolgere bene la narrazione e coinvolgere il giocatore, il fatto che abbiano elaborato più versioni della stessa scena a seconda di quello che ha fatto il giocatore nel corso del gioco mi sembra sia solo da lodare.

Quindi il problema della libertà per me non si pone, nel senso che Fahrenheit è pur sempre un adventure e non può essere dinamico come una simulazione o un gdr, quindi può restituire solo una libertà apparente o dei bivi. E non mi sembra che Cage abbia sentenziato che Fahrenheit avrebbe dato libertà assoluta al giocatore! Piuttosto, lo ribadisco ancora, voleva creare un bel film interattivo che fosse anche fruibile dai casual gamer, e che avesse comandi intuitivi.

I comandi in effetti sono molto intuitivi, se ci si avvicina ad un oggetto con cui si può interagire, apparirà in alto un iconcina con il movimento da compiere col mouse (o con i pad analogici se avete una console) per interagirci. I movimenti da compiere sono solitamente dei movimenti circolari che riflettono l'animazione dovrà compiere il personaggio, quindi una mezzaluna verso il basso per sederci un movimento verso l'alto per accendere il televisore attraverso il telecomando messo sulla scrivania davanti a noi etc. etc. Ottima pure la gestione dei dialoghi che prevede un limite di tempo entro il quale scegliere una domanda o un argomento da trattare! Così durante l'investigazione dobbiamo scegliere in fretta le domande migliori, anche perchè all'interno di un dialogo non si può tornare sui proprio passi e una volta imbroccato un argomento si continua, come nella realtà, o con quello o con cose correlate!


...e difetti!

Prima di tutto c'è difetto minimo, ovvero verso la fine la trama ha un evidente buco su d'una storia d'amore. Peccato perchè all'interno del gioco ci sono due belle storie d'amore poi però queste due spariscono di botto e ne nasce una terza dal nulla. Poco male, tanto è solo verso la fine che succede, ma rimane un peccato perchè sarebbero bastato due mesi in più per aggiungere tre piccole scene che avrebbero risolto il tutto.

Ma bando alla trama! I difetti sono da riscontare più che altro sul sistema di combattimenti!! Qui il giocatore deve semplicemente ripetere una combinazione di tasti direzionali che appare sullo schermo mentre scorre la scena d'azione. Questa scelta la trovo stupidissima, perchè se si rivela ottima per gli eventi imprevisti tipo schivare un oggetto o cercare di ricordarsi un evento, questa diventa deleteria nel caso delle scene d'azione più lunghe quali combattimenti e inseguimenti!

E vi spiego subito il perchè in tre punti:

Primo: posso capire che Cage e soci volevano avere pieno controllo sullo svogimento visivo delle scene action, ma come può uno godersi queste scene se si deve angustiare a premere combinazioni che appaiono sopra a queste scene d'azione???

Secondo: prendendo atto che le scene d'azione sono ben fatte e ben "girate", queste sono comunque create attraverso un motore grafico povero di poligoni e di tante altre chicche grafiche a cui ci siamo abituati in questi anni, quindi inutile dare spazio a delle scene d'azione precalcolate se queste rimangono visualizzate con un motore grafico non all'altezza!!!

Terzo: proprio perchè nella parte esplorativa/investigativa c'è un interattività mai vista negli adventure, stona il fatto che le scene action non siano pilotate in tempo reale dal giocatore!!!


David Cage giustificherebbe il suo sistema dicendo che l'ha creato per poterci far giocare più giocatori possibili, io rispondo che ha toppato perchè spesso è più difficile fare tutte quelle combinazioni che guidare una macchina in G.T.A. per scappare dalla polizia! E cito G.T.A. perchè è un gioco giocato quasi da tutti e di gran successo! Capisco che lo sforzo del team di Fahrenheit sia stato tutto nel girare le scene e nel mettere su una storia decente e rendere interattiva più che mai la parte adventure. Forse è per questo che non hanno avuto tempo per creare un IA dei nemici e un sistema di combattimento decente, ma a questo punto io avrei eliminato la maggior parte delle scene d'azione con la sequenza di colori limitandole a pochi interventi.

Un altro difetto è la scarsa importanza che il gioco da alla barra di salute mentale dei nostri personaggi. La barra di salute mentale è una delle migliori innovazioni introdotte da Fahrenheit: praticamente durante ogni scena ci sono azioni che faranno felice il personaggio o che lo sconforteranno, facendo quindi salire o scendere la barra di salute mentale che va da un massimo di neutro ad un minimo di esausto. Nel caso si facciano molte azioni negative il personaggio impazzisce facendo conlucdere prematuramente il gioco. Ora questo purtroppo non succede quasi mai in quanto bisogna essere veramente idioti per far compiere al personaggio una sequenza di azioni negative che lo portino alla pazzia!! Un peccato, perchè sarebbe bastato aumentare di poco la difficoltà della parte adventure e far si che fosse più difficile controllare la sanità mentale del protagonista! Sarebbe stata una bella alternativa agli ostacoli posti dalle scene d'azione, e avrebbe aumentato ancora di pi ù la tensione! Quindi non si tratta tanto di un difetto quanto di un elemento innovativo che a mio avviso è stato purtroppo poco sfruttato.

Conclusione

In ogni i caso i difetti di cui sopra non pregiudicano poi tanto l'esperienza di gioco che offre Fahrenheit! Perchè i pregi sono così tanti che se certe scene d'azione possono tediare subito dopo si viene ripagati con ottime fasi adventure. In più qui si parla di un videogioco che ha osato, riuscendoci, ad aprire una nuova via nel modo di concepire il genere adventure. Quindi per ora mi accontento e aspetto nuovi grandiosi sviluppi da parte di David Cage e i suoi Quantic Dream!

Postato da: Nihil82 a 14:26 | link | commenti (2)
recensioni, fahrenheit

mercoledì, 27 ottobre 2004

Altri cinque minuti e poi smetto!

Elogio (del seguito) del videogioco più venduto di tutti tempi.

La chiamano così quella sindrome che si ha coi videogiochi che ti prendono. Ti prendono così tanto che ti dici "altri cinque minuti e poi smetto!" solo che questi minuti diventano un’ora e poi un'altra e un’altra ancora! Sembra una cosa da alienati (in effetti lo è), ma se questa sindrome si realizza vuol dire che il videogioco in questione è così bello che si ha voglia di completarlo subito e di goderselo in ogni minimo particolare, un po’ come avviene con un buon libro! Può accadere con qualsiasi tipologia di gioco dallo sparatutto all’avventura grafica. Di solito accade più spesso con giochi dalla struttura aperta, come i giochi gestionali ed ultimamente perdo tempo proprio appresso ad uno di questi! E non si tratta di giochi indie come il simpaticissimo Tropico, il geniale Dungeon Keeper, il bistrattato Startopia, il fumettoso Theme Park, ne tanto meno qualche sconosciuto gestionale in giapponese uscito solo per il Dreamcast, ma si tratta di Sims 2!!

 

Sul sul!

 

Prima che mi linciate, o voi hard-core gamers, perché al primo episodio ci avete (con malcelata ritrosia) già giocato (schifandolo) grazie alla copia pirata della vostra sorellina, sappiate che il secondo episodio è veramente, ma veramente fico! E se lo dico è perché anch’io giocando al primo Sims dopo meno di una settimana mi annoiavo a morte, preferivo gestire la città piena di burocrazia e caos in Sim City (per poi distruggerla a colpi di meteore) piuttosto che dei cretini che si lamentavano sempre (per poi murarli vivi). Di Sims odiavo l’inutile pesantezza grafica, l’eccessiva difficoltà dovuta a variabili da gestire mal calibrate e la ripetitività dello schema di gioco.

 

Invece Sims 2 grazie a migliorie grafiche e strutturali amplifica esponenzialmente il coinvolgimento ludico che si poteva avere con il primo Sims. Migliorando anche aspetti già buoni come la personalizzazione del gioco, il sistema di gioco, e soprattutto quella giocabilità basata (come molti giochi del periodo ’80) sull’immaginazione grazie all’uso di elementi generici e non espliciti (neutri) su cui ogni giocatore poteva tessere una complessità impossibile per qualsiasi gioco. Con l’aggiunta della genetica, della morte naturale e delle “aspirazioni” si hanno i ritocchi maggiori e migliori.

 

Vorrei scrivere della bellissima e funzionale grafica (nulla in confronto agli sparatutto, ma è veramente gradevole!) per nulla pesante o del death metal cantanto i simlish presente nello stereo e di tutte le altre chicche e sottogiochi che (come Nintendo insegna) arricchiscono notevolmente il gioco, ma eviterò di farlo pure perché magari troverete recensioni migliori su altri siti di internet (a partire da nextgame). Questo mio post vuole solo essere un grazie alla Maxis e al suo geniale fondatore Will Wright per aver concepito e realizzato un videogioco del genere, complicatissimo da realizzare anche solo in fase di progettazione e che per giunta rasenta pure la perfezione! Chi si poteva immaginare che un gioco misto tra gestionale, simulazione di vita, dating game, il grande fratello e una telenovela potesse riuscire così bene! Certo la Maxis avrà pure avuto i soldi dell’EA che vuol dire tantissima gente al lavoro e tremila beta tester per perfezionare il codice, ma se il risultato è questo ben venga!

Postato da: Nihil82 a 19:09 | link | commenti (11)
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