Pensieri di gioco di Nihil82 e Franceschetto (e forse altri) che rivogliono considerare i videogiochi una cosa nerd bella e d'elite!
Arsoli è un ridente e piccolo paesino in provincia di Roma, paesino che ha ospitato e animato praticamente tutte le mie estati nell'immediato dopo-vacanza, prima di tornare in città.
Questo mio post è un semplice ricordo, fissato "su carta" della bellezza delle due salegiochi (praticamente attaccate, a causa della piccolezza del paese) nel retrobottega dei due bar della piazza, il bar di Milena e il bar di Teodoro, appunto.
Eh sì, proprio retrobottega. Siamo agli inizi degli anni '90 e forse non tutti ricordano che una volta ogni singolo bar aveva un piccolo spazietto del locale riempito il più possibile di cabinati esili, neri all'esterno con qualche decorazione colorata, con un rudimentale posacenere in metallo costantemente nero a causa della cenere, tasti colorati e manopola del joystick con sopra un bel pallino rosso che ne facilitava la presa (odiavo gli stick a cono!!!! Ti sfuggivano sempre!!!).
I retrobottega dei due bar erano quasi uguali in termini di grandezza. Milena aveva un paio di cabinati in più a causa dell'ingombrante cabina grigia (COMPLETAMENTE ISOLATA DAI RUMORI ESTERNI!!!!) che occupava parte dello spazio della sala di Teodoro.
I gettoni erano delle semplici monete da duecento lire (mamma mia!!!! ora se ti dice bene li paghi 50 centesimi!!!).
C'erano due jukebox e mi ricordo un anno in cui la più grande hit estiva fu una strana canzone di cui ignoro completamente titolo e artista che aveva una splendida rima tra le parole "razza" e "incazza" che faceva sentire tanto fichi noi bambini che l'ascoltavamo. Tutto questo senza scordare l'inizio della Dance anni '90 con gli Snap che imperavano con Rhytm is a Dancer.
E poi c'era il fumo. Tanto fumo.
Le salegiochi avevano appena smesso di essere viste come luogo malfamato però ricordo benissimo le avvertenze di mia nonna "St'attento che quelli so posti brutti!".
Posti diversi, abitudini identiche.
"Mi cambi 5 gettoni?" No vabbè 5 erano troppi. Per cambiare 5 gettoni dovevi avere 1000 lire, lusso che non tutti i giorni capitava.
Con i gettoni ben assicurati in tasca spostavi l'esile tendina, entravi nella sala venendo investito da una fitta nebbia fumosa e vedevi sempre le stesse persone.
La scalata socio-gerarchica della salagiochi è qualcosa di importantissimo, una piccola legge di vita applicata nella salagiochi per essere accettato e non sbeffeggiato con sguardi poco amichevoli dagli altri "abitanti" della stanza videoludica.
I soggetti erano sempre gli stessi, fatti con lo stampo e trasportati da salagiochi a salagiochi di tutto il Lazio (e potrei dire con sicurezza, di tutta Italia): a partire dal bambino della tua età con cui sperimenti i cabinati, animati da solidarietà più o meno reciproca (non mi sono mai stati completamente simpatici i bambini delle salegiochi, ho sempre visto in loro un pizzico di opportunismo verso il mio gettone "Te lo posso fare io sto pezzo?, Te lo posso fare io sto pezzo?" ripetevano in continuazione. Io non riuscivo mai a dirgli di no e loro morivano sempre...), passando per il ragazzetto un po' più grande di te, generalmente tranquillo che può darti qualche dritta, intermediario tra te e l'ultima classe quella occupata dall'eroe della salagiochi, figura mistica un po' adorata e un po' invidiata che aveva sempre un sacco di bambini e ragazzi dietro di sè che ammiravano le sue imprese. Infine c'erano loro, i cattivi, i bulletti della salagiochi. Forti, non quanto l'eroe buono, per lo più brutti e con lo sguardo un po' cattivo. L'eroe invece, ti ignorava proprio.
Per una sorta di selezione naturale i bambini decidevano se seguire i cattivi e adottarne le "cattive" abitudini o se vivere nel mito dell'eroe buono e di applicarsi con devozione al videogioco.
Puzzle Bubble doveva ancora essere inventato e le ragazze, poche a dire il vero, erano affascinate da uno strano puzzle con i pezzi che cadevano dall'alto.
Il blockbuster di Teodoro era appunto Tetris.
Milena aveva Street Fighter II.
Teodoro aveva il videogioco delle Tartarughe Ninja della Konami e Milena aveva Super Mario Bros. che andava "a tempo" (data la lunghezza del videogioco, ogni tanto dovevi reinserire la monetina da 200 lire per continuare a giocare, anche se stavi vicendo. Era molto frustrante.).
Teodoro aveva PacMan e Milena aveva Donkey Kong e Arcanoid. I classici degli 80 ancora resistevano ed erano più belli che mai.
C'erano i primi multicabinati (zeppi di vecchie glorie degli 80) e c'erano anche i primi videogiochi pseudo erotici a cui guardavi con occhi sfuggente quando il cattivo della salagiochi completava lo stage e mostrava l'ammiccante donna succinta.
E negli anni successivi si susseguiranno tutti i capolavori del videogioco da bar. Street Fighter II a 6 tasti (Teodoro), Mortal Kombat (Milena), Super Sidekicks, Fatal Fury, The King Of Fighters, Metal Slug, Puzzle Bubble e Virtua Striker.
E ora? E ora non c'è più niente.
Teodoro ha chiuso nel 98-99.
Milena ha resistito fino al 2001. Ha svuotato sempre più la sala. Per un po' è andata avanti con 3 videopoker e un multicabinato prima di lasciare la sala completamente vuota.
A dire il vero Arsoli aveva anche un terzo bar ma era davvero triste. Era lontano con il solo Tetris nel retrobottega. Ora quel retrobottega è adibito a stanzino per le scope.
Oggi Arsoli ha solo una salagiochi molto triste gestita dagli attuali proprietari del bar di Milena. E' piena di Virtua Striker II e Virtua Tennis.
Tutta la magia di prima è scomparsa.
Mi mancano tanto quei pomeriggi in cui la chiave della giornata era data da un nome, nome che non era altro che la risposta all'amletica domanda "Andiamo da Milena o da Teodoro?".
Doom III (Id Software)
Reggerò altri cinque minuti? Ovvero: la terrorizzante esperienza di un invasione infernale su Marte.
Il primo livello di Doom3 è un livello introduttivo copiato (come idea e struttura) a quel capolavoro di Half Life. Infatti, appena prendiamo il controllo del nostro space-marine ancora non ci sono mostri a cui sparare, ma dovremo solo esplorare la base marziana (un centro di ricerca della corporazione UAC) in cerca del comandante dei marines. Questo ci manderà alla ricerca di un ricercatore disperso in un settore abbandonato della base. Gironzolando per la base della UAC ci si accorge che si stanno compiendo strani esperimenti e che le cose ultimamente stanno andando male, infatti una volta trovato il ricercatore succede il casino totale. Durante il casino totale vengono evocate creature dall’inferno in modo casuale che verranno ad infestare la claustrofobica base marziana. Tutto fin qui è esattamente come in Half Life perciò il giocatore abbandona ogni speranza d’innovazioni degne di nota che faccia di Doom3 una nuova pietra miliare come lo fu il primo Doom.
All’inizio del gioco gli spaventi saranno relativamente pochi e le ombre in tempo reale solo dei gradevoli effetti grafici, ma basterà avanzare un po’ nel gioco per rimanere sempre in tensione continua! E’ qui che sta la novità, nella paura che mette in difficoltà il giocatore e nel modo in cui questa viene provocata. Giocando a Doom3 infatti ci si accorge che quando si muore non è mai colpa del mostro troppo forte (oddio nel caso dei boss di livello si) ma della paura messa dagli eventi scaturiti prima dell’apparizione di questo. Una paura che quindi ci confonde e non ci fa prendere bene la mira e che soprattutto ci tende a far scappare a caso (di solito al buio) magari anche selezionando l’arma sbagliata! Molte volte mi sono ritrovato a colpire un Imp con una misera torcia elettrica! La tensione è creata da mille fattori, in primis dall’oppressivo ambiente in cui siamo immersi. Stretti (e bassi) corridoi metallici quasi sempre mal illuminati o perennemente al buio, che sfociano in stanzoni enormi pieni di macchinari di produzione dai rumori industriali martellanti e disturbanti. Tutto questo accompagnato da una colonna sonora fatta solo di sibili, droni, synth inquietanti e frequenze basse. Grazie all’illuminazione in tempo reale il tutto ha un aspetto più tetro perché sulle superfici (metalliche e asettiche) vengono proiettate ombre che vengono modellate dal nostro passare con la torcia elettrica o dal pulsare delle lucine di emergenza. Ovviamente la torcia elettrica si può usare solo quando non si ha un arma in mano e questo aumenta ancora di più la tensione! Come se non bastasse più andiamo avanti e più volte assisteremo a manifestazioni infernali (come pareti sanguinanti, visioni distorte, urla di bambini e demoniache etc. etc.) senza poterci muovere (come a simulare il terrore del marine) solo per poi lasciarci liberi di difenderci dalle orde infernali che verranno evocate subito dopo.
In fin dei conti Doom3 quindi non è solo un rispolverare il primo Doom, ma è l’adottarne lo stile semplice e senza fronzoli (quindi storia inutile e giocabilità semplice e collaudata) in chiave moderna. Tutto ciò ha permesso alla id software di creare un immersiva e memorabile esperienza di gioco grazie ad un level design magnifico (era dai tempi di Half Life che non esploravo ambienti così coerenti e “vivi”) un uso creativo e magistrale dei mezzi grafici (e tecnologici) moderni, ed un ottima calibrazione di armi e mostri. Per una vera innovazione degli fps incentrata sulla giocabilità bisognerà aspettare quel capolavoro annunciato di Half-Life 2 che dovrebbe uscire il 16 o il 26 novembre, che comunque potrebbe trovare concorrenti in Halo 2 e nell’ambizioso S.T.A.L.K.E.R.
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