Pensieri di gioco di Nihil82 e Franceschetto (e forse altri) che rivogliono considerare i videogiochi una cosa nerd bella e d'elite!
Altri cinque minuti e poi smetto!
Elogio (del seguito) del videogioco più venduto di tutti tempi.
La chiamano così quella sindrome che si ha coi videogiochi che ti prendono. Ti prendono così tanto che ti dici "altri cinque minuti e poi smetto!" solo che questi minuti diventano un’ora e poi un'altra e un’altra ancora! Sembra una cosa da alienati (in effetti lo è), ma se questa sindrome si realizza vuol dire che il videogioco in questione è così bello che si ha voglia di completarlo subito e di goderselo in ogni minimo particolare, un po’ come avviene con un buon libro! Può accadere con qualsiasi tipologia di gioco dallo sparatutto all’avventura grafica. Di solito accade più spesso con giochi dalla struttura aperta, come i giochi gestionali ed ultimamente perdo tempo proprio appresso ad uno di questi! E non si tratta di giochi indie come il simpaticissimo Tropico, il geniale Dungeon Keeper, il bistrattato Startopia, il fumettoso Theme Park, ne tanto meno qualche sconosciuto gestionale in giapponese uscito solo per il Dreamcast, ma si tratta di Sims 2!!
Sul sul!
Prima che mi linciate, o voi hard-core gamers, perché al primo episodio ci avete (con malcelata ritrosia) già giocato (schifandolo) grazie alla copia pirata della vostra sorellina, sappiate che il secondo episodio è veramente, ma veramente fico! E se lo dico è perché anch’io giocando al primo Sims dopo meno di una settimana mi annoiavo a morte, preferivo gestire la città piena di burocrazia e caos in Sim City (per poi distruggerla a colpi di meteore) piuttosto che dei cretini che si lamentavano sempre (per poi murarli vivi). Di Sims odiavo l’inutile pesantezza grafica, l’eccessiva difficoltà dovuta a variabili da gestire mal calibrate e la ripetitività dello schema di gioco.
Invece Sims 2 grazie a migliorie grafiche e strutturali amplifica esponenzialmente il coinvolgimento ludico che si poteva avere con il primo Sims. Migliorando anche aspetti già buoni come la personalizzazione del gioco, il sistema di gioco, e soprattutto quella giocabilità basata (come molti giochi del periodo ’80) sull’immaginazione grazie all’uso di elementi generici e non espliciti (neutri) su cui ogni giocatore poteva tessere una complessità impossibile per qualsiasi gioco. Con l’aggiunta della genetica, della morte naturale e delle “aspirazioni” si hanno i ritocchi maggiori e migliori.
Vorrei scrivere della bellissima e funzionale grafica (nulla in confronto agli sparatutto, ma è veramente gradevole!) per nulla pesante o del death metal cantanto i simlish presente nello stereo e di tutte le altre chicche e sottogiochi che (come Nintendo insegna) arricchiscono notevolmente il gioco, ma eviterò di farlo pure perché magari troverete recensioni migliori su altri siti di internet (a partire da nextgame). Questo mio post vuole solo essere un grazie alla Maxis e al suo geniale fondatore Will Wright per aver concepito e realizzato un videogioco del genere, complicatissimo da realizzare anche solo in fase di progettazione e che per giunta rasenta pure la perfezione! Chi si poteva immaginare che un gioco misto tra gestionale, simulazione di vita, dating game, il grande fratello e una telenovela potesse riuscire così bene! Certo la Maxis avrà pure avuto i soldi dell’EA che vuol dire tantissima gente al lavoro e tremila beta tester per perfezionare il codice, ma se il risultato è questo ben venga!
Super Mario Bros. (Nintendo 1985)
Storia di un italiota baffuto e idraulico!
Mi sto chiedendo se bisogna considerare Super Mario Bros come il miglior platform di sempre o semplicemente il primo simulatore di ingestione di sostanze illecite che l'uomo abbia mai concepito.
Il concetto di gioco è piuttosto semplice.
Il videogiocatore guida un baffuto idraulico italiano in un mondo abitato da tubi, funghi cattivi, tartarughe chiamate Koopa, proiettili volanti e dal crudele drago Bowser che ha rapito la principessa Peach (soprannominata Dasy nella versione per Gameboy).
Il semplice contatto con una di queste creature causa la morte di Mario, morte che può essere rimandata con l'assunzione di simpatici power-up.
Il funghetto rosso rende Mario grande, quello verde da al giocatore una vita in più (mi sono sempre chiesto perchè la vita in più veniva in gergo detta "cannoncino", sapete illuminarmi?), il fiore dota Mario di potenti fireballs, la stellina rende Mario invincibile per un breve lasso di tempo.
Ah, cosa più importante. Ci sono un sacco di piattaforme su cui saltare/atterrare.
Basta.
Fine.
Solo questi pochi elementi erano necessari, 20 anni fa, per scatenare ore e ore di videogioco allo stato puro.
Grafica per i tempi esorbitante, musichette ipnotizzanti, giocabilità alle stelle, vendite astronomiche, Mario elevato prepotentemente a status di icona mondiale.
Gli episodi successivi saranno "soltanto" dei (riuscitissimi) tentativi di imitazione di questa semplice formula.
Rimangono scolpiti nella memoria di ogni videogiocatore consolaro dei fine anni 80 l'indimenticabile inizio.
Mario sulla sinistra dello schermo, sguardo rivolto a destra e un cielo incredibilmente azzurro sullo sfondo.
Si dirige un fungo cattivo verso di te.
Gli salti in testa e lui scompare. Accumuli 200 punti.
Vai un po' più avanti e ci sono dei muretti sulla tua testa.
Salti. Prendi due monete e un fungo rosso che ti fa crescere.
Mario diventa grande. Tutto il resto è più piccolo per lui. Con un fiore può addirittura sparare.
Prima di scrivere questo pezzo non avevo mai pensato alla chiara allusione alle sostanze allucinogene che Miyamoto ha messo nel suo capolavoro.
Ho perso la mia innocenza.
Videogiocatore da 15 anni, convinto Nintendaro e amante del videogioco in ogni sua forma.
Il giovane Franceschetto si fa le ossa su vari videogiochi presenti in uno di quei bei floppony fine anni 80-inizio 90 nell'ufficio di sua mamma.
Di questi videogiochi ha solo un vago ricordo di una pallina che mangia altre palline più piccole inseguita da fantasmini e di un curioso gioco con dei bambini che cadevano da un ospedale in fiamme e con un tappeto elastico comandato dal videogiocatore dovevano essere spediti in salvo dentro l'ambulanza posta alla sinistra del livello (qualcuno mi sa dire il titolo di questo gioco?).
Nel 1990 rimane folgorato dal cabinato di Street Fighter II posto nel bar "all'angolo" di casa sua.
Ancora 1990, i genitori di Franceschetto gli regalano un NES (nel mitico package "action set" con due pad, la pistola zapper arancione e la doppia cartuccia Super Mario Bros./Duck Hunt).
Da qui in poi ci sarà una continua escalation che toccherà tutte le epoche del videogame consolaro con degli sparuti approcci al videogame su PC (avventure grafiche della LucasArts in primis).
Oggi Franceschetto è diciannovenne e ama il videogioco in ogni sua forma (possibilmente non su Playstation).
Press Start...
Jeff Minter e Llamasoft
La storia del più pazzo programmatore di giochi per impasticcomani!
Oggi vi guiderò alla scoperta del programmatore di videogiochi più psichedelico e fricchettone di tutti i tempi. Il suo nome è
Jeff Minter, ma preferisce farsi chiamare Yak. Vive nel Galles con 3 pecore, 2 capre, 2 lama e un piccolo pazzo border collie chiamato Curry. Yak ama le bestiole, i giochi la musica, Curry, la birra e tutto ciò che è fluffoso. Programma videogiochi dal 1978 e nei primi '80 (con la sua Llamasoft) inizia a sfornare giochi uno dopo l'altro per i maggiori sistemi di gioco del periodo dai commodore VIC-20 e 64 allo ZX-Spectrum passando per l'Atari 400.
Ecstasy
I giochi llamasoft erano solitamente degli sparatutto (dalla struttura a loro modo originale) che coinvolgevano
cammelli mutanti, pecore, lama o semplici forme geometriche in movimento. Avevano titoli come Attack of the mutant camels, Gridrunner o Metagalactic llamas battle at the edge of time. La cosa che li distingueva dai semplici sparatutto dell'epoca era la struttura di gioco frentica semplice e diretta, ma sopratutto la totale follia della grafica! Questa infatti era piena di colori acidi ed effetti stroboscopici, rendendo l'esperienza di gioco allucinata come i primi rave party dell'epoca!
Acid Techno
In seguito nei primi '90 Jeff Minter lavorò su Amiga, Atari ST e PC portando avanti sempre la stessa idea di gioco e rendendo il tutto ancora più acid techno! Un idea di gioco che ebbe il suo picco con Tempest 2000 (poi 3000 su pc e nuon) che uscì inizialmente per la fallimentare console a 32 bit dell'Atari (il mitico Jagaur), e che ho visto ripreso in molti video e visualization di musica elettronica.
Virtual Light Machine
Il bello è che il nostro simpatico Jeff Minter dall'84 si dedica allo
sviluppo di un nuovo tipo di software che lui chiamò Light Synthsisers. Non erano altro che degli strumenti di audiovisualizzazione in tempo reale, che ora sono plug-in comuni di player come il Winamp o iTunes. La ricerca compiuta da Minter in questo campo ha portato alla VLM (Virtual Light Machine) un potentissimo software di visualizations che purtroppo per ora si può trovare solo all'interno del fantomatico Nuon dvd system.
Unity
Per fortuna adesso Yak si stà dedicando allo sviluppo di Unity uno sparatutto per GameCube che incorporerà l'ultima versione della VLM. Unity si prospetta quindi come il trip finale! Immaginatevi qualcosa di simile al bellissimo REZ, ma più bello ancora! mesi fa riuscii a trovare un filmato rubato ad una presentazione del gioco e ciò che vidi erano tunnel di colori bellissimi lucidi pulsanti, forme fluttuanti, scissioni, esplosioni e tutto a ritmo con gli spari del giocatore!
Se tutto questo vi ha in qualche modo incuriosito aspettate qualche giorno che posterò la recensione di Grid Runner++ il suo gioco più recente!
Lemmings (DMA Design/Psygnosis)
Riflessione sulla catena di montaggio o inno al suicidio? (riflessioni futili e stupide vol.1)
Colonna sonora Lightining Bolt - Ride the skies
Chi di voi possedeva una amiga o un pc o una qualsiasi altra console nei primi '90 si dovrebbe ricordare di un capolavoro come Lemmings, per i più smemorati o per chi non lo conosce per niente eccovi un sunto del funzionamento del videogioco in questione.
Nel gioco bisogna evitare che i piccoli lemmings (degli omini buffi con rasta verdi) si suicidino. Infatti i lemmings non sono controllati dal giocatore, ma camminano come degli stupidi automi incuranti dei burroni e degli altri strumenti di morte presenti nel percorso del livello. I lemmings si attiveranno solo con l'intervento del giocatore che può assegnargli delle azioni da fare. Quindi il successo nel videogioco si ottiene salvando più lemmings possibili assegnando accuratamente compiti diversi a ciascun lemming.
Ora riflettete bene con me su questo fatto: la vera vittoria per i piccoli lemmings è salvarsi? La risposta ovviamente è nO! La vera vittoria per i lemmings è suicidarsi e ora vi spiego perchè! I lemming sono esseri inermi che vanno continuamente incontro alla morte. Il giocatore per salvarli li schiavizza assegnandogli lavori (che molte volte li faranno esplodere) solo per portarli al prossimo livello. Essendo i livelli di lemmings pressochè infiniti, questa catena di eventi continuerà per sempre! L'unica soluzione permessa ai lemmings di evitare imposizioni dall'alto e lavori sfiancanti (non retribuiti) è il suicidio ed il passaggio a miglior vita.
I programmatori della DMA Design con Lemmings ci volevano far riflettere sulla condizione dei personaggi non comandati dal giocatore in questa forma estrema: dando al giocatore le proprietà di agire come capo di una catena di montaggio e sottomettere degli esserini, solo per divertirsi a risolvere dei piccoli problemi di logica. In questo modo il giocatore dopo aver giocato a lemmings avrebbe dovuto imparare a rispettare i personaggi non giocanti negli altri videogiochi! C'è anche un altra lettura più estrema (detta anche teoria grongie anni '90) che vede nel videogioco lemmings un inno al suicidio dovuto al dilagare (nei primi '90) del grunge e del cosidetto angst adolescenziale. Ovviamente è una teoria che non approvo!!!
Start!
Dichiaro aperto questo blog dove si scriverà di videogiochi! Ma non si scriverà di trucchetti stupidi, "gabole" e records e cazzate varie! Sarebbe come se in un blog di musica mi mettessi a parlare di fraseggi mozzafiato, assoli virtuosi, cazzi in culo e quant'altro! nNO! Qui leggerete solamente pensieri (per lo più malati) sui videogiochi punto e basta! Come se parlassi di film o musica. Per fortuna non ci scriverò solo io. Ah e ovviamente niente cazzate tipo "diari della mia vita parallela in Ultima Online o qualsiasi altro gdr online"! Io li odio!!!!
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