Gioca Giuè

Pensieri di gioco di Nihil82 e Franceschetto (e forse altri) che rivogliono considerare i videogiochi una cosa nerd bella e d'elite!

sabato, 17 giugno 2006
YOO!

Come potete notare Gioacjouer è purtroppo defunto da tempo!

Ora il mio nuovo blog è qui http://pikkiomania.blogspot.com

Non ha grande senso mischio i videogiochi alla musica e a cose a caso quindi è bellissimo!

Postato da: Nihil82 a 16:11 | link | commenti

lunedì, 24 ottobre 2005
Fahrenheit

Fahrenheit
Un importante passo avanti nel campo degli adventure!


Circa due post addietro, praticamente più di un mese fa, scrissi (non so a chi dato che sto blog lo leggo solo io) tutto entusiasta di Fahrenheit un bell'adventure che ancora doveva uscire, ma di cui disponevo l'ottima demo.
Ora dopo aver giocato al gioco intero ed averlo finito posso finalmente parlare in modo più chiaro e ragionato di un videogioco che forse non è quel capolavorone che mi aspettavo, ma che rimane comunque un passo importante e necessario nello sviluppo di un adventure moderno che superi sia l'ormai vecchio sistema punta e clicca caro ai giochi PC, che quello survival horror alla Alone in the Dark (Resident Evil venne con 5 anni di ritardo) caro al mondo console.

Parto subito dicendo una cosa molto importante che in pochi hanno detto su Fahrenheit. Prendendo atto che Fahrenheit si rivela un ottimo adventure, la cosa più importante non è la sua bellezza, ma la sua importanza.

La realtà è che Fahrenheit ha avuto il merito di portare al successo (si perchè sta vendendo bene) un sistema di gioco forse non super-innovativo (in Blade Runner e Shen Mue già c'erano molti elementi presenti in Fahrenheit), ma snobbato da tutti, specialmente dai produttori che ci investono i soldi!

Insomma il team Quantic Dream capitanato dal simpatico ed intraprendente David Cage ha portato al successo una tipologia di gioco che sembrava scomparsa a causa della cecità dei produttori e della maggior parte dei videogiocatori.

Fahrenheit ha quindi aperto la strada ai team che si dedicheranno allo sviluppo di futuri adventure di stampo moderno che si spera possano continuare il discorso intrapreso tempo fa da giochi come la serie Monkey Island. Si spera che questo exploit di Fahrenheit apra gli occhi ai produttori e a molti videogiocatori facendo si che un capolavoro (questo si) assoluto come Psychonauts! non resti invenduto!


Pregi...

Inizio con i pregi dicendo che David Cage in Fahrenheit è riuscito finalmente a creare il benedetto film interattivo di cui tanto parlava nelle interviste. Anche nel gioco completo, come nella demo, le riprese, i personaggi,  i dialoghi e le azioni sono di respiro fortemente cinematografico e spesso e volentieri possono essere manipolate dal giocatore.

Colonna sonora di Angelo Badalamenti, dialoghi ben scritti, personaggi interessanti. Dal punto di vista della trama se questa fosse stata applicata ad un film, per me sarebbe stato un normale film del genere thriller soprannaturale, ma nulla di che. Però dato che si tratta di un videogioco in ogni momento all'interno della trama vengono esplorate le emozioni, i ricordi e i sentimenti dei personaggi. Così pure una conversazione con il vicino o il mangiare a casa, vedere il notiziario tv o leggere la posta diventano parte integrante dell'esperienza che offre Fahrenheit, insomma la trama (la cui prima parte però rimane stupenda) è solamente un pretesto.

Ma com'è strutturato il videogioco? Beh è semplice! Fahrenheit  invece che essere una sequenza di livelli o ambienti è una sequenza di scene. Come in un film. L'interattività quindi stà nel poter risolvere ogni singola scena come meglio ci pare, a volte le scelte fatte avranno ripercussioni nel corso del gioco, ma spesso si limitano a cambiare la fine di una scena o il susseguirsi di azioni all'interno di essa. Questo ha fatto storcere il naso a certi giocatori che si aspettavano ripercussioni in tempo reale sull'intero ambiente di gioco, ma questi giocatori sbagliano a storcere il naso! Il problema è che non esistono ambienti di gioco, ma solo scene! E dato che queste scene sono state programmate e pensate una per una per far svolgere bene la narrazione e coinvolgere il giocatore, il fatto che abbiano elaborato più versioni della stessa scena a seconda di quello che ha fatto il giocatore nel corso del gioco mi sembra sia solo da lodare.

Quindi il problema della libertà per me non si pone, nel senso che Fahrenheit è pur sempre un adventure e non può essere dinamico come una simulazione o un gdr, quindi può restituire solo una libertà apparente o dei bivi. E non mi sembra che Cage abbia sentenziato che Fahrenheit avrebbe dato libertà assoluta al giocatore! Piuttosto, lo ribadisco ancora, voleva creare un bel film interattivo che fosse anche fruibile dai casual gamer, e che avesse comandi intuitivi.

I comandi in effetti sono molto intuitivi, se ci si avvicina ad un oggetto con cui si può interagire, apparirà in alto un iconcina con il movimento da compiere col mouse (o con i pad analogici se avete una console) per interagirci. I movimenti da compiere sono solitamente dei movimenti circolari che riflettono l'animazione dovrà compiere il personaggio, quindi una mezzaluna verso il basso per sederci un movimento verso l'alto per accendere il televisore attraverso il telecomando messo sulla scrivania davanti a noi etc. etc. Ottima pure la gestione dei dialoghi che prevede un limite di tempo entro il quale scegliere una domanda o un argomento da trattare! Così durante l'investigazione dobbiamo scegliere in fretta le domande migliori, anche perchè all'interno di un dialogo non si può tornare sui proprio passi e una volta imbroccato un argomento si continua, come nella realtà, o con quello o con cose correlate!


...e difetti!

Prima di tutto c'è difetto minimo, ovvero verso la fine la trama ha un evidente buco su d'una storia d'amore. Peccato perchè all'interno del gioco ci sono due belle storie d'amore poi però queste due spariscono di botto e ne nasce una terza dal nulla. Poco male, tanto è solo verso la fine che succede, ma rimane un peccato perchè sarebbero bastato due mesi in più per aggiungere tre piccole scene che avrebbero risolto il tutto.

Ma bando alla trama! I difetti sono da riscontare più che altro sul sistema di combattimenti!! Qui il giocatore deve semplicemente ripetere una combinazione di tasti direzionali che appare sullo schermo mentre scorre la scena d'azione. Questa scelta la trovo stupidissima, perchè se si rivela ottima per gli eventi imprevisti tipo schivare un oggetto o cercare di ricordarsi un evento, questa diventa deleteria nel caso delle scene d'azione più lunghe quali combattimenti e inseguimenti!

E vi spiego subito il perchè in tre punti:

Primo: posso capire che Cage e soci volevano avere pieno controllo sullo svogimento visivo delle scene action, ma come può uno godersi queste scene se si deve angustiare a premere combinazioni che appaiono sopra a queste scene d'azione???

Secondo: prendendo atto che le scene d'azione sono ben fatte e ben "girate", queste sono comunque create attraverso un motore grafico povero di poligoni e di tante altre chicche grafiche a cui ci siamo abituati in questi anni, quindi inutile dare spazio a delle scene d'azione precalcolate se queste rimangono visualizzate con un motore grafico non all'altezza!!!

Terzo: proprio perchè nella parte esplorativa/investigativa c'è un interattività mai vista negli adventure, stona il fatto che le scene action non siano pilotate in tempo reale dal giocatore!!!


David Cage giustificherebbe il suo sistema dicendo che l'ha creato per poterci far giocare più giocatori possibili, io rispondo che ha toppato perchè spesso è più difficile fare tutte quelle combinazioni che guidare una macchina in G.T.A. per scappare dalla polizia! E cito G.T.A. perchè è un gioco giocato quasi da tutti e di gran successo! Capisco che lo sforzo del team di Fahrenheit sia stato tutto nel girare le scene e nel mettere su una storia decente e rendere interattiva più che mai la parte adventure. Forse è per questo che non hanno avuto tempo per creare un IA dei nemici e un sistema di combattimento decente, ma a questo punto io avrei eliminato la maggior parte delle scene d'azione con la sequenza di colori limitandole a pochi interventi.

Un altro difetto è la scarsa importanza che il gioco da alla barra di salute mentale dei nostri personaggi. La barra di salute mentale è una delle migliori innovazioni introdotte da Fahrenheit: praticamente durante ogni scena ci sono azioni che faranno felice il personaggio o che lo sconforteranno, facendo quindi salire o scendere la barra di salute mentale che va da un massimo di neutro ad un minimo di esausto. Nel caso si facciano molte azioni negative il personaggio impazzisce facendo conlucdere prematuramente il gioco. Ora questo purtroppo non succede quasi mai in quanto bisogna essere veramente idioti per far compiere al personaggio una sequenza di azioni negative che lo portino alla pazzia!! Un peccato, perchè sarebbe bastato aumentare di poco la difficoltà della parte adventure e far si che fosse più difficile controllare la sanità mentale del protagonista! Sarebbe stata una bella alternativa agli ostacoli posti dalle scene d'azione, e avrebbe aumentato ancora di pi ù la tensione! Quindi non si tratta tanto di un difetto quanto di un elemento innovativo che a mio avviso è stato purtroppo poco sfruttato.

Conclusione

In ogni i caso i difetti di cui sopra non pregiudicano poi tanto l'esperienza di gioco che offre Fahrenheit! Perchè i pregi sono così tanti che se certe scene d'azione possono tediare subito dopo si viene ripagati con ottime fasi adventure. In più qui si parla di un videogioco che ha osato, riuscendoci, ad aprire una nuova via nel modo di concepire il genere adventure. Quindi per ora mi accontento e aspetto nuovi grandiosi sviluppi da parte di David Cage e i suoi Quantic Dream!

Postato da: Nihil82 a 14:26 | link | commenti (2)
recensioni, fahrenheit

mercoledì, 05 ottobre 2005
Console War Goliardica

GNAM!

Postato da: Franceschetto a 20:52 | link | commenti

lunedì, 05 settembre 2005
David Cage Santo Subito!

Fahrenheit

Finalmente il Vero Film Interattivo ovvero Finalmente un Adventure Innovativo ovvero Finalmente!

Nonono! NO!! Non cambiate blog! Sisi! Ho capito! qui siamo tutti dei nerd sfigati che giocano ai videogiochi spacciandoli per arte, ma ora vi parlerò di un videogioco super cool comparso addirittura su Max, Playboy, Topolino e last but not least XL, il nuovo mensile di Repubblica trendy moderno e pieno di coriandoli e barbiturici!

Il videogioco di cui stiamo parlando è Fahrenheit l'ultima fatica di un simpatico programmatore francese (David Cage) e il suo team (i Quantic Dream) che tempo fa riuscì a creare un vg (Omikron) mettendoci dentro un David Bowie digitale riuscendo a non far apparire ridicola tutta la situazione (DA BEAT). Ho solo giocato la demo di Fahrenheit, ma bastano davvero quei pochi minuti di gioco per capire che Fahrenheit sarà una rivoluzione nel mondo dei videogiochi narrativi (ovvero videogiochi che raccontano seguono e sviluppano una storia).

Si ok ma che dovremmo fare in questo film interattivo che in realtà è un adventure altamente innovativo?

Ve lo spiega ad inizio demo (il gioco intero esce il 9 settembre) l'autore del gioco. Sullo schermo vedrete, infatti, un bar americano scarsamente popolato con dentro David Cage. Lui vi spiegherà che dovremo controllare tale Lucas Kane, assassino involontario di un tizio nel bagno del bar amricano scarsamente popolato, e due poliziotti (una bella ragazza e un hip hoppettaro) che stanno investigando su strani omicidi a New York tra cui quello di Lucas Kane. Bello schemino per un thriller!

Finita la spiegazione di Cage parte un bellissimo tema musicale composto da Angelo Badalmenti, autore delle colonne sonore di tutti i film di Lynch (è suo il famosissimo tema di Twin Peaks), e su schermo appare Lucas Kane (il protagonista del gioco) e racconta di come a New York, in una notte fredda e innevata, la sua vita cambio di punto in bianco. Ed ecco che seguendo il volo di un corvo assistiamo ad una panoramica di una New York tutta lucine e neve fino ad arrivare alla finestra del bagno di un bar! Qui vedremo Lucas Kane uscire dal cesso con un pugnale in mano e uccidere, in preda a una specie di trance/esorcismo, un vecetto che si stava asgiugando le mani!

"Mio Dio! Che ho fatto!" esclama Lucas Kane, e da qui in poi prenderete il suo controllo, rigorosamente in terza persona, tramite mouse e tastiera e viNascondiamo il cadavere nel cesso! farete subito prendere dall'ansia quando, dopo che avrete saggiamente pulito la macchia di sangue per terra e nascosto cadavere e pugnale, lo schermo si dividerà in due: in una parte voi, nell'altra una guardia notturna che si sta dirigendo verso il bagno. Allora vi laverete di fretta il sangue dalle mani, uscirete dal bagno e correrete fuori dal bar! "aspetti signore!" vi griderà la barista "cazzo e ora che rispondo?" innervositi sceglierete una risposta a caso che per fortuna era "si cosa c'è?" "vi siete dimenticati di pagare il conto!" "ah mi scusi!". Così vi sbrigate a pagare il conto e uscite dal bar perchè nell'altro lato dello schermo vi rendete conto che la guardia sta per entrare nel aiuto!gabinetto dove avete chiuso il cadavere! Vedete la metro la imboccate e la demo si conclude!

Ecco la cosa bella è che questo è solo uno dei tanti modi di eseguire la prima scena del gioco, potrete ad esempio uscire incuranti di nulla dal bagno e urtare così la barista che fisserà il vostro corpo insanguinato e a quel punto vi toccherà scappare subito dall'uscita posteriore e prendere un taxi, ma così durante il gioco (che ripeto uscirà il 9 settembre) sarà facilissimo identificarvi come l'assassino: avete lasciato tremila prove in bagno che in seguito troverete facilmente con i due poliziotti e la barista sarà un testimone di ferro contro di voi!

Il bello è che lo svolgersi dell'azione anche se è comandata da voi esce fuori bella fluida e priva d'intoppi sembra davvero di stare a vedere un film, ovviamente inteattivo e controllato da voi in tutto e per tutto! Altro che quelle schifezze in FMV che ci asiamo dovuti sorbire nei '90 (chi si ricorda di Phantasmagoria?)

L'innovazione di Fahrenheit non è data solo dai percorsi multipli già affrontati ad esempio nel videogioco Blade Runner (anche se qui sono più chiari e diretti), ma dall'interfaccia che è molto intuitiva e "fisica" o dall'uso intelligente dello slit screen. Per non parlare dell'indicatore di salute mentale posto in basso a destra! Insomma questa demo è lunga solo 5 minuti, ma possiede così tanti elementi da rimpirci il blog intero. Quindi aspettiamo la versione intera per parlane meglio, ma per me è già capolavoro!

 

Postato da: Nihil82 a 23:02 | link | commenti (4)

giovedì, 19 maggio 2005
Alan Wake

The Cycle of Days And Seasons



La foto di sopra potrebbe essere benissimo la versione digitale di quelle che usano gli Hood per le loro bellissime copertine sfocate, bucoliche e malinconiche.  Invece si tratta di un bellisimo screenshot preso da Alan Wake, il nuovo videogioco sviluppato dai ragazzi della Remedy già autori del famoso Max Payne.

Al tempo Max Payne veniva definito dagli autori "A Film Noir Love Story" e il protagonista del gioco era proprio uno di nome Max Payne (traducibile in massimo dolore) che provava e causava in effetti molto dolore tra sparatorie sanguinolente e tradimenti e altri casini noir vari. Di questo Alan Wake si conoscono solo le sue belle foto che sfoggiano un illuminazione niente male e il sottotitolo che recita così "A Psychological Action Thriller", ovviamente Alan Wake è anche il protagonista e di sicuro si sarà svegliato un bel giorno in mezzo ad una foresta senza sapere perchè!

Mi chiedo se il prossimo gioco della Remedy si chiamerà Black Jack e avrà come sottotitolo "An High Tension Gambling Game" e avrà come protagonista tale Black Jack mago dei giochi d'azzardo.

Postato da: Nihil82 a 18:30 | link | commenti (3)
cazzate, alan wake

domenica, 17 aprile 2005

Psychonauts Demo!

In attesa che esca questo capolavoro annunciato(manca davvero poco), ecco che viene rilasciata una demo che ci mette davvero l'acquolina in bocca!

Infatti nonostante nel demo ci sia solo il primo livello (una specie di tutorial) si riesce subito a respirare lo stile originale e divertente e la qualità del sistema di gioco di Psychonauts! Scaricatevela dal sito TGM Online! 

Divertitevi nell'osservare le tante scenette pazze, i dialoghi che finalmente sono belli, sensati e non solo un contorno inutile e sopratutto un level/character design ottimo e particolareggiato! EVVIVA!

Postato da: Nihil82 a 18:10 | link | commenti
psychonauts

giovedì, 07 aprile 2005
Nuove Novità

Psychonauts! (ovvero: c'è vita dopo la Lucas Arts!)

Il 19 Aprile uscirà (almeno negli USA) un videogioco, fantastico, sbalorditivo e senza precedenti: ragazzini dotati di poteri psichici! grafica acida psicotica e deforme!  Menti malate dentro cui viaggiare!!! Questo e altro ancora in Psychonauts!

Prima di tutto sappiate Psychonauts è un videogioco creato da Tim Schafer ovvero la mente dietro capolavori come Grim Fandango, Day of the Tentacle e Full Throttle!!! Schafer infatti nel 2000 ha fondato una sua casa software (la Double Fine productions) con cui dal 2001 ha lavorato per far uscire un videogioco che spezzasse la monotonia delle ultime uscite videoluche, specialmente quelle occidentali.

Il protagonista di Psychonauts è Razputin un buffo ragazzino dotato di poteri psichici che il padre gli ha sempre proibito di usare. Così Raz scappa di casa ed entra a far parte di un campo di esercitazione di agenti segreti per diventare uno psychonaut! E' sempre stato il sogno di Raz diventare uno psychonaut, e nessuno lo fermerà! Ne i bulletti del campo, ne l'apatia della sua cinica ragazza, ne tantomeno le strane sparizioni di studenti e cervelli di questi! Così Raz armato dei suoi poteri psichici cercherà di risolvere il mistero delle sparizioni che stanno accadendo al campo e diventare uno Psicyhonaut!!! Per fare questo il giocatore guiderà Raz  in una vera e propria odissea psichica e psicotica, dalla storia non-lineare, che permetterà modi diversi di risolvere le varie situazioni davanti a cui ci troveremo! Il gioco uscirà per Pc, PS2 e X Box così potranno giocarci tutti (beh mi dispiace per i possessori di Gamecube) e da questo sito si può fare il pre-order della versione inglese in cui ti regalano anche delle simpatiche carte da gioco raffiguranti i pazzi e colorati personaggi del gioco!

Ora come potete vedere dalle immagini che decorano questo post la grafica del gioco rende giustizia alla follia dell'ambientazione e della storia del gioco! Se poi tutte le cose che avete letto e visto fino a qui vi sono piaciute andate sul sito ufficiale di Psychonauts (un sito folle come pochi) e registratevi gratuitamente nell'area Gery Matter così vi potete vedere i bellissimi filmati del gioco (sia in-game che i trailer) e sentire le belle musiche create da Peter McConnell, che (insieme a Clint Bajakian) creò il sistema iMUSE e fece la colonna sonora di Monkey Island 2 e molte altre avventure LucasArts dei tempi d'oro!!

Se poi siete fan lucas o volete semplicemente sapere di più su questa LucasArts ed i suoi adventures dovete assolutamente andare sul sito di Lucasdelirium un curatissimo sito relativo a tutte le cose Lucas che ho citato compreso anche Psychonauts!!

Postato da: Nihil82 a 19:23 | link | commenti (4)
anteprime, psychonauts

domenica, 06 febbraio 2005
Donkey Kong 3

Grazie al contenitore videoludico-simulatore di vita-simulatore di ghettizzazione umana in un mondo di animali ho potuto riscoprire un classico della storia Nintendo: Donkey Kong 3, la terza incarnazione della prima grande mascotte Nintendo, dopo Donkey Kong e Donkey Kong Jr.
La storia è tanto semplice quanto strampalata: un signore va in vacanza e lascia la custodia delle sue piantine al baldo Stanley, un ragazzo dotato solo del suo spray a DDT.
Senza sapere perchè o percome il giardino di questo signore è attaccato da Donkey Kong e da un grande sciame di api, con tanto di ape regina che interviene al terzo stage e che esplode dopo due colpi di DDT.
Donkey Kong sovrasta lo stage dall'alto e cerca di scendere sulle piantine. Il simpatico scimmione deve essere rispedito in alto a colpi di DDT nel didietro.
Stanley sarà disturbato dalle api e da un bruchetto che farà di tutto per parare i colpi diretti verso Donkey Kong.
Quando riusciremo a spedire Donkey Kong alla sommità dello schermo, passeremo allo stage successivo. E così per 99 stage.
Arrivare al 99, avrete capito, è praticamente impossibile.
Chi riuscirà nell'impresa sarà ricompensato da....... ricominciare dal primo livello!!!
Non c'è finale, solo l'incremento del Top Score.
Eppure è magnetico. La meccanica di gioco è tanto elementare quanto incredibilmente magnetica.
Peccato che il cabinato sia passato in sordina a causa del cambio di meccanica di gioco, del successone dei primi due e per colpa della presenza di Stanley il giardiniere invece di Mario l'idraulico.
Però... che bello che è!

DK 3

Postato da: Franceschetto a 23:54 | link | commenti (4)
retro gaming

sabato, 05 febbraio 2005
Sito consigliato

Franceschetto says: go check this site!

http://www.arcadeflyers.com

E sbavate pure!

Postato da: Franceschetto a 14:19 | link | commenti (1)
retro gaming

giovedì, 03 febbraio 2005
Pensieri di un Nintendaro al ridosso della console war portatile!

Prima di iniziare questo post mi scuso con tutti i lettori del Gioca Giuè per la lunga assenza, assenza causata da impegni universitari (tanti), serate mondane (pochissime) e, lo ammetto, scarsezza di idee ma, come dice il saggio Nihil82, non è mica facile parlare di VG ed è ancora meno facile parlare di VG in maniera originale, intelligente e divertente.

Che bello, è tornata una console war (quasi) degna dei vecchi tempi, dal risultato (quasi) incerto.
La console war cambia luogo di battaglia. Se prima si combatteva sui nostri scaffali, a suon di cavi, pad e su schermi dalla grandezza variabile, oggi si combatte al massimo dentro ai nostri cassetti, in ambito casalingo, e su strada, autobus e metro, in ambito aperto. Si combatte a suon di wireless, UMD, touch screen e retroilluminazione (più o meno attivabile).
E' la prima, grande, guerra delle console portatili, e le due fazioni, in maniera più o meno velata, se le promettono di santa ragione.
No, non mi sono dimenticato del mitico Game Gear, console verso la quale nutro tra l'altro un grande affetto, ma chi ha il coraggio di parlare di console war tra Gameboy e Game Gear? Vabbè va, diciamo che quella attuale è la console war numero 1.5 in ambito portatile.

L'industria tentacolare e ingorda della Sony tira un bel guanto di sfida alla maestra Nintendo e lo fa tra l'altro, sul suo campo migliore. Non è un segreto infatti che Nintendo vada avanti grazie al mercato portatile (economicamente parlando, non di certo in ambito di inventiva...) e per qualsiasi azienda diversa da Sony, sfidare Nintendo sugli handheld è come sfidare Jack White in una gara chitarristica, ossia, per chi non mastica indie e affini, un suicidio bello e buono. Se mettiamo in conto che qui le industrie si giocano dei soldoni, non è sbagliato parlare di suicidio, tracollo, nel vero senso della parola.
Sono cadute sul terreno dei portatili Sega, Bandai e SNK (segno della croce, per favore).
Per Sony è diverso. Sony scende in campo con una macchina che fa veramente paura. Più che macchina da gioco, sarebbe corretto chiamarla macchina multimediale. Sony tende ad uccidere il mercato proponendo TUTTO. Videogiochi che sfiorano le prestazioni di Playstation 2, lettore mp3 (ma non avevano detto che era meglio l'Atrac3 tempo fa....?), lettore mpg, porte usb e slot per memory stick.

Mi domando perchè la Sony, per vincere debba per forza ricorrere ad un qualcosa di piratabile. Pensiamo al fragile sistema di sicurezza Playstation prima e Playstation2 poi e ora, dato che la PSP risulterà impossibile da piratare finchè gli UMD non saranno distribuiti in larga scala, ecco gli mp3. Il motivo si capisce da solo, mi domando solo perchè Sony non possa combattere le console war in maniera quantomeno onesta.
Nintendo fiera della sua tradizione, porta avanti il suo modo di vedere. Un condotta di guerra esemplare, nel pieno rispetto delle regole, una guerra portata avanti con le idee e le mascotte di tante battaglie. Le caratteristiche di DS non sono di certo rivoluzionarie e nel 2005 un comune touch screen non impressiona più nessuno. Il design di DS è pessimo, è ingombrante, non è comodo da usare in autobus se usi il pennino e per ora il touch screen non è per niente sfruttato in maniera tale da far gridare al miracolo. Il DS non ha proprio niente di pronto per il Day One che faccia gridare al miracolo. Quindi sotto questo aspetto è una console Nintendo decisamente anomala.
Per ora sembra una macchina concepita per i minigiochi, pensiamo alla mega raccoltona di giochi demenziali Wario Ware e i bambini i minigiochi non li capiscono. I bambini vogliono la grafica. E ora che Nintendo non è più l'unica azienda di riferimento in ambito portatile rischia di perdere seriamente un grande numero di videogiocatori occasionali. Già mi immagino pennini persi e touch screen unti e rigati. Noi romantici, si sà, siamo pessimisti di natura.

Ma no, ma perchè! Basta con questi provincialismi! La console war è morta con PSX! Ora non siamo più alla guerra Sega Vs Nintendo! Ora il VG è un media quasi riconosciuto, uno staus artistico quasi riconosciuto. Con una console war nessuno perde! Vince il giocatore!!
Vero, verissimo, ma non vi nascondo la mia immensa goduria, utopica, nel vedere Sony a terra e Nintendo che ridiventa sinonimo di intrattenimento videoludico...
PSP è splendida sia per design che per caratteristiche, DS è la sintesi forse più genuina della storia Nintendo.
Questo non è solo uno scontro di soldi, è uno scontro di ideali. Divora Tutto Sony contro Sogno Nintendo.
Anche se Nintendo dalla sua ha un vantaggio di un milione di console piazzate in Giappone e mezzo milione in America non mi fido... sono iper pessimista. Anzi, se la volete sapere tutta, Nintendo prenderà uno schiaffo che se lo ricorderà per parecchio tempo, a mio avviso.
E perchè allora, ho comprato un DS in pre order?
Romanticismo, di nuovo.
Tutte queste che ho elencato sono sensazioni di un amante del VG, prima di tutto Nintendaro che vive con la sua azienda preferita (mi fa strano accostare le parole "Nintendo" e "azienda") uno dei momenti più importanti della sua storia e già si lecca i baffi al pensiero di bellissime avventure, sia su DS che su PSP.

Che la guerra abbia inizio!!

Postato da: Franceschetto a 20:36 | link | commenti (12)
console

 

Categorie

alan wake
anteprime
cazzate
console
darwinia
fahrenheit
jeff minter story
lemmings
pensieri
psychonauts
recensioni
retro gaming
sims 2

Archivi

oggi
giugno 2006
ottobre 2005
settembre 2005
maggio 2005
aprile 2005
febbraio 2005
dicembre 2004
novembre 2004
ottobre 2004

 

Bottoni

Contatore

visitato *loading* volte